Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Спорт в школе»Содержание №5/2008

В ФОКУСЕ ВНИМАНИЯ. МЕТОДИЧЕСКАЯ ЛИТЕРАТУРА

Продолжение. Начало в №№ 1, 3, 4/2007 г.

Читая Лесгафта

Простые игры

«Кошки-мышки»

Игра эта заключается в ловле «мышки», которая может скрыться от «кошки», подбегая под цепь круга стоящих и укрываясь внутри него. Игра требует ловкости и сообразительности, на этом основаны все усложнения.

«Кошкимышки» относятся к таким же общеизвестным играм, как «Уголки» и «Пятнашки». По сложности эту игру можно отнести к элементарным. Везде из среды играющих сначала выбирают «кошку» и «мышку» и устанавливают очередь, по которой будет замещаться эта пара, после того как «кошка» поймает «мышку». Затем все встают (было: становятся) в круг и берутся за руки; «мышка» входит в круг, а «кошка» остается вне круга. «Кошка» должна стараться поймать «мышку» в то время, как та выбегает из круга или находится вне его. Когда «мышка» выбегает из круга или вбегает в него, стоящие должны поднимать руки, чтобы не задержать «мышку» и помочь ей спастись от «кошки».

«Кошка» не имеет права ловить «мышку» в кругу, причем играющие также не должны пропускать ее через круг, что ей может быть иногда очень удобно, чтобы поскорее поймать «мышку». Задерживать «кошку» они могут тем, что опускают перед ней руки как можно ниже, даже приседая для этого. Конечно, «кошка» может пользоваться каждым зазевавшимся и в том случае, если руки не опущены, пробежать через круг, не употребляя при этом, конечно, никакого насилия.

Раз «кошка» попала в круг, играющие не должны ее там задерживать, и в тот момент, когда «мышка» находится в безопасности, выпускают «кошку» из круга. Необходимо только установить правило: те, кто пропустит «кошку» в круг или, наоборот, помешает «мышке» вбежать в круг, лишаются своей очереди быть «кошкой» и «мышкой». Соблюдение такого правила значительно оживляет игру, так как в этом случае все заняты: «кошка» и «мышка» бегают, а остальные должны внимательно следить за тем, кто пробегает.

Если «кошка» долго не может поймать «мышку», то руководитель игры или судья позволяет пускать «кошку» в круг, сказав: «Пускать кошку везде». Тогда задача «кошки» значительно упрощается, и она скорее поймает «мышку». При ведении игры таким образом необходимо следить, чтобы «мышка» больше бегала вне круга: вбежать в круг она может только для того, чтобы спастись от «кошки». Оставаясь же долго в кругу, она задерживает игру, так как «кошка» не имеет права ловить ее через круг. Как только «кошка» поймала «мышку», выходит по очереди следующая пара, а прежняя встает в круг до тех пор, пока все не побывали «кошкой» или «мышкой».

Если детей много и они уже знают правила игры и умеют их соблюдать, то можно назначить одновременно двух или трех «кошек» и столько же «мышек». При этом вначале определяется, будет ли каждая «кошка» ловить только одну определенную «мышку» и, поймав ее, встанет в круг (и таким образом до тех пор, пока все «кошки» не поймают своих «мышек») или же две или три «кошки» будут ловить всех «мышек», и в круг сначала встанет только одна пойманная «мышка», а «кошки» будут ловить «мышек» до тех пор, пока не поймают всех.

В обоих случаях игра значительно усложняется как для «кошек» и «мышек», так и для стоящих в кругу. При этом дети чаще чередуются, и игра идет гораздо живее.

Игра имеет разновидность под названием «Гирлянды», которая может быть отнесена к элементарным формам данной игры, но очень удобна в том случае, когда играющих настолько мало, что трудно образовать круг.

Все играющие, кроме одной пары, также встают в круг, и только в нескольких промежутках, число которых зависит от величины круга, берутся не за руки, а за концы платков, причем необходимо соблюдать такое условие: «мышка» может бегать везде, где нет платков, – таких промежутков обычно делают больше. А «кошка» может бегать везде, где есть платки, или наоборот. Если, прежде чем «кошка» поймает «мышку», кто­нибудь из них ошибется и вбежит не в свой промежуток, то он лишается права бегать дальше, и его заменяет следующий по очереди из стоящих в кругу.

«Горелки»

Игра заключается в беге по сигналу и «пятнании» одного из бегущей пары. Требует быстроты и внимания.

«Простые горелки»

Все играющие встают попарно, одна пара за другой, а впереди всех пар встает один, которому досталось «гореть» по жребию или по очереди. Оборачиваться назад ему не позволяется. Стоящие в последней паре по счету: «Раз, два, три», разъединившись, бегут вперед и стараются вновь соединиться впереди «горящего», который преследует бегущих, и если ему удастся поймать одного из них перед тем, как они соединятся руками, то он встает с пойманным в первую пару, а оставшийся «горит». Если же «горящему» не удается поймать ни одного из бежавших, то оба они встают впереди других пар, а «горящий» остается прежний.

«Горелки с платком»

Играющие встают так же, как и в предыдущей игре, по одну сторону площадки, а на противоположной ее стороне проводится черта. «Горящий» держит в руке платок, переброшенный через плечо. По счету: «Раз, два, три» выбегают задняя пара и «горящий». «Горящий» должен добежать до черты и вернуться обратно на свое место, а каждый из выбежавшей пары старается догнать «горелку» и вырвать у него платок. Вырвавший платок становится «горелкой», а оставшиеся двое встает в первую пару, игра продолжается дальше таким же чередом. Если ни одному из бегущих не удалось вырвать платок, эта пара встает впереди остальных играющих, а «горит» прежний «горелка».

Правила

1. Догоняющие не имеют права забегать вперед «горелки» и могут вырывать платок только сзади. Догоняющие, так же как и «горящий», могут повернуть обратно по направлению к «дому» не раньше, чем добегут до противоположной черты.

2. «Горелка» держит платок неподвижно кистью, плотно прижатой к плечу, соответствующему руке, держащей платок.

«Железная дорога»

Игра заключается сначала в совместном беге рядом, а затем по известному знаку или слову индивидуально изменяются направление и быстрота бега; это требует внимания со стороны занимающихся.

Она отличается наименьшим количеством правил и простотой и поэтому может быть предложена в самом раннем детском возрасте, составляя как бы переход от имитационных игр к систематическим. Участвующих в этой игре может быть довольно много (20 и даже 30 детей). Все играющие встают в один ряд, один позади другого, причем стоящий впереди всех исполняет роль «локомотива», остальные – «вагоны», за исключением нескольких человек, которым для отличия перевязывают руки платками, – это «кондукторы». «Локомотив» по знаку руководителя начинает двигаться то медленно, то быстро, даже ненадолго останавливаясь, изменяя направление в какую ему угодно сторону, – ведет «поезд».

Остальные – «вагоны» и «кондукторы» – должны приспосабливаться к его скорости и следовать его направлению.

После того как дети пробежали несколько кругов, руководитель говорит: «Мост рушится!» – и тогда «вагоны» и «локомотив» разбегаются в стороны, а «кондукторы» начинают их ловить и собирать в один ряд до тех пор, пока всех не поймают. Пойманным считается тот, до кого один из «кондукторов» дотронулся рукой; хватать за платье, руки и т.д. нельзя. Игра на этом заканчивается.

После этого она может снова возобновиться, причем последний пойманный становится «локомотивом», а определенное число предпоследних – «кондукторами».

«Море волнуется»

Данная игра очень простая, но ее лучше проводить в большом помещении.

Участники выбирают водящего, затем все встают в круг на некотором расстоянии друг от друга. Каждый на своем месте очерчивает кружок. Ряд играющих образуется по сигналу, по сигналу же и распадается, и все опять занимают свои места. Не успевший занять место образует новый ряд.

Здесь требуются быстрота и внимание, так как действия производятся по звуку, следовательно, точно распределяются по времени. Все движения должны производиться очень стройно, так как нельзя задевать и касаться стоящих.

Водящий начинает обходит всех стоящих в кружках, проходя или пробегая между ними по спирали. При этом те играющие, которым он скажет: «Море волнуется», – должны выходить из кружков и в точности следовать по направлению, избранному вожаком. Таким образом они бегают между кружками до тех пор, пока последний играющий не встанет в ряд позади всех. Тогда водящий может бежать в каком угодно направлении, отходя по возможности дальше от кружков, и когда окажется на возможно дальнем расстоянии, он говорит: «Море спокойно». Тогда все должны бежать и постараться как можно раньше занять один из кружков. Оставшийся без кружка начинает водить и таким образом может снова начать игру.

«Просо жать»

Особенностью предыдущей игры как упражнения являлся бег по спирали между кружками, который требует большего внимания и ловкости, чем обычный бег по прямой или по кругу, тем более что ни захватывать руками стоящих, ни сталкивать их с места не полагается. То же самое задание, только еще с большим усложнением, дается в игре, приведенной ниже: убегающий должен по сигналу обежать в согнутом положении по спирали замкнутый ряд, не пропуская промежутков, и стараться «запятнать» когонибудь из играющих. «Запятнанный» начинает игру снова, а догонявший его встает на краю ряда.

Здесь требуются ловкость (целесообразность и быстрота) и внимание, так как действия производятся по слову, а бегать приходится в согнутом состоянии с такой осторожностью, чтобы не касаться ни одного стоящего.

Рис. 1

Рис. 1

Все участники, кроме одного, встают в ряд и берутся за руки, образуя между собой такие промежутки, чтобы играющие могли свободно в них пробегать (рис. 1). Оставшийся игрок подходит к одному из стоящих на краю и говорит: «Пойдем просо жать». Тот ему отвечает вопросом: «А высоко ли оно?» Первый отвечает: «Высоко» или «Низко». Второй же, желая отказаться от этой работы, в первом случае говорит: «Рукой не достану», – а во втором: «Спину не согну», – и, произнеся эти слова, бежит, оставляя руку стоявшего с ним в ряду, в первый промежуток (между вторым и третьим игроками), огибая второго спереди или сзади (последнее удобнее). Спрашивающий, получив ответ, бежит за отвечающим, стараясь догнать его и «запятнать», причем должен следовать за ним во все промежутки. Если же он ошибется и пропустит какой­либо промежуток, то теряет право ловить и идет снова спрашивать. Он должен снова начать игру и в том случае, если убегающий добежит до конца ряда и схватит крайнего за руку. Если же он его догонит, то сам встает на противоположный край, а пойманный возобновляет игру, задавая те же самые вопросы.

Обоим играющим приходится бегать по спирали, и притом в согнутом положении, чтобы не касаться рук играющих. Также здесь не полагается ни захватывать стоящих в ряду, ни сталкивать их с места. Если это правило не было соблюдено убегавшим, то в случае, когда он успел добежать до конца, он должен перебежать снова. Если же данное правило нарушил догоняющий, то перебежка возобновляется в том случае, если он догнал убегающего.

«Лисичка»

Игра заключается в прыгании на одной ноге с целью «запятнать» бегающих свободно. Она требует большого напряжения и умения удерживаться на малой опоре (на носке одной ноги) и производить прыжок, отталкиваясь от земли подошвенной поверхностью носка одной ноги. Если играющий теряет равновесие и встает на две ноги, то все остальные участники прогоняют его в «дом».

Назначив «лисичку» и очертив для нее «дом», все играющие со жгутами в руках расходятся. «Лисичка», тоже держа жгут в руке, выходит из «дома», причем она может двигаться, только прыгая на одной ноге, и таким образом должна стараться догнать и «запятнать» коголибо жгутом. Если это ей удалось, то она может встать на обе ноги и, продолжая салить «запятнанного», гнать его в свой «дом». К ней присоединяются все играющие.

Потом все снова разбегаются, а вторая «лисичка» повторяет то же самое. Если же «лисичка», не «запятнав» еще никого, оступится, т.е. нечаянно встанет на обе ноги или переменит ногу, то все играющие получают право гнать ее жгутами в «дом». Тогда «лисичке» остается только скорее бежать «домой» – уже на двух ногах.

При этом необходимо следить за тем, чтобы дети не прыгали исключительно на той ноге, на которой им удобнее, и, выбегая, каждую очередь меняли ногу, а также за тем, чтобы играющие, прогоняя «лисичку» в «дом», не били ее жгутом по лицу и голове, а всегда «пятнали» только сзади. Не соблюдающий этих правил выходит из игры на определенное время (например, пока не сменятся две «лисички»).

«Жгут с пустым местом»

Эту игру можно рассматривать как усложнение игр со жгутом.

Игра заключается также в подбрасывании какоголибо предмета. Как подбрасывающий, так и участвующий, рядом с которым брошен предмет, обегают круг, причем бегут в противоположные стороны. Кто первый добежит до пустого места, тот его и занимает.

Здесь требуются внимательное отношение к моменту подбрасывания и быстрота бега. Все играющие стоят в кругу, лицо обращено в середину круга, и держат руки за спиной. Жгутчик ходит со жгутом кругом стоящих, кладет жгут комунибудь в руки и продолжает идти в том же направлении. Все стоящие должны следить за жгутчиком, причем могут даже оборачиваться, и, как только он подложит жгут комунибудь, стоящий справа от того играющего, которому подложен платок, должен бежать навстречу жгутчику, и оба бегущих, как и в игре «Пустое место», стремятся скорее занять освободившееся место.

В дальнейшем ходе игры нужно различать три случая:

1. Если стоявший справа от того, кому подложен платок, прибежит на свое место, оставшееся пустым, раньше жгутчика, то жгутчик просто меняется местом с тем, у кого в руках находится платок: жгутчик становится в круг, а тот, кому был подложен платок, становится жгутчиком и снова начинает игру.

2. Если же жгутчик прибежит на пустое место раньше, чем стоявший справа, то он занимает пустое место, а тот, кому был подложен платок, становится жгучиком, бежит догонять опоздавшего, и игра продолжается, как и при обычном варианте игр со жгутом. Игрок с платком в руках гонится за оставшимся, старается его догнать и «запятнать» жгутом. Тот, в свою очередь, старается сделать полный круг и занять пустое место. Если он успеет встать на место, не будучи «запятнанным», то жгутчик начинает игру снова: идет кругом и кладет платок в руку комунибудь из стоявших в кругу. Если же, напротив, жгутчик догнал убегавшего, то он «пятнает» его платком один, два или три раза, в зависимости от условия, бросает ему платок и убегает, стараясь теперь, в свою очередь, поскорее обежать круг и занять пустое место.

Здесь, так же как и при обычном варианте игр со жгутом, играющие, догоняя друг друга, могут несколько раз смениться до тех пор, пока кто­либо из них не займет пустое место.

3. Если же стоявший справа зазевается и не заметит, что его соседу подложен платок, то, как только жгутчик добежит до его места, играющий, которому подложен платок, «пятнает» его положенное число раз платком, бросает ему платок и убегает. Жгутчик встает на его место, а стоящий справа должен, подняв платок, гнаться за убегающим, и т.д. Игра продолжается, как и в предыдущем случае.

«Гуси­лебеди, домой!»

Игра заключается в беге по условленному знаку и в «пятнании» бегущих. Она требует быстроты и внимания со стороны догоняющего. Эта игра пользуется большим успехом среди самых маленьких детей.

Назначаются «хозяин» и «волк», все остальные играющие – «гусилебеди». По одну сторону помещения отводится «дом» для «хозяина» и «гусей­лебедей», по другую сторону – «пастбище». Сбоку, посредине между «домом» «хозяина» и «пастбищем», отводится «дом» для «волка». Когда «хозяин» говорит: «Гуси­лебеди, в поле!» – все играющие, кроме самого «хозяина» и «волка», перебегают на «пастбище» и там встают позади черты.

«Хозяин» кричит:
– Гуси­лебеди, домой!
«Гуси» отвечают:
– Серый волк под горой!
«Хозяин»:
– Что он делает?
«Гуси»:
– Гусей щиплет.
«Хозяин»:
– Каких?
«Гуси»:
– Серенького да беленького.
«Хозяин»:
– Летите домой!

С последними словами «хозяина» «гусилебеди» бегут домой, а «волк» пересекает им дорогу, стараясь «запятнать» как можно больше бегущих. «Запятнанные» идут в «дом» к «волку», где и остаются до конца игры, т.е. пока он всех не переловит. Затем «хозяин» опять посылает «гусей» в поле, и все повторяется.

Если за одну перебежку «волк» никого не поймает, то он берет помощником первого пойманного «гуся». Если они вдвоем никого не поймают в следующую перебежку, то берут себе в помощники второго пойманного «гуся», и т.д.

После каждой новой перебежки, за которую никто не пойман, «волк» берет из числа пойманных по очереди одного помощника. Так игра продолжается до тех пор, пока всех «гусей» не поймают.

Правила

1. При словах «хозяина»: «Летите домой!» – все «гусилебеди» выбегают; оставшихся на пастбище «волк» имеет право ловить.

2. Ни «гуси», ни «волк» не имеют права выбегать раньше этих слов.

3. «Хозяин» не имеет права выходить за черту «пастбища» навстречу «гусям».

Строгое соблюдение этих правил в высшей степени важно, так как иначе, по мере того как ведутся переговоры между «хозяином» и «гусями», все играющие начнут понемногу передвигаться вперед, и к тому моменту, когда «хозяин» произнесет последние слова, все: и «гуси», и «хозяин», и «волк» – окажутся на середине помещения, возникнет давка, и игра не получится.

Продолжение следует